Los tipos de soldado
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gusacedeira
Lendark
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Los tipos de soldado
INGENIERO
HABILIDADES PRINCIPALES
Herramienta de reparación
Reparación de dañados o destruidos dispensadores de municiones, armas montadas y torretas automáticas.
Herramienta de reparación +
Aumenta la velocidad de reparación.
Herramienta de reparación + +
Hackea la torreta del enemigo, esta habilidad dura hasta la muerte del ingeniero o de la torreta, se suma a las habilidades anteriores de reparación.
HABILIDADES SECUNDARIAS
Torreta
Colocación de una torreta ametralladora que automáticamente fija y dispara a los enemigos en el radio de acción de ésta.
Torreta +
Mejora de torreta su disparo se incrementa y se puede colocar el doble de rápido que antes.
Torreta + +
Las torretas ahora pueden rastrear los objetivos más rápido y se complementan con cohetes que actuan cada pocos segundos.
ARMAS PRIMARIAS
M224-1A
STA11 SMG
STA3 LMG
ARMAS SECUNDARIAS
STA18 pistola
VC8 Escopeta Pistola
Pistola Batalla STA2
La ventaja:
Reparar ++, hackear torretas enemigas puede ser crucial en algunos momentos, ya que nadie sabe si está pirateada o no la torreta hasta que le dispara.
Torreta ++ te da un extra de muertes ya que es capaz de disparar misiles al enemigo dándote muertes más rápidas, una torreta bien colocada da muy buena ventaja.
La desventaja:
Pierde la escopeta que tan buenos resultados le daba, aunque lo compensa con otras armas.
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TIRADOR
HABILIDADES PRINCIPALES
Camuflaje
Te mantiene invisible durante un determinado tiempo. Disparar cualquier arma, dañar a enemigos o sus bots (torretas y aviones) desactivan estas habilidad, el movimiento del personaje al andar reduce el efecto pero no lo desactiva.
Camuflaje +
Te mantiene invisible por tiempo ilimitado. Disparar cualquier arma, dañar a enemigos o sus bots (torretas y aviones) desactivan estas habilidad, el movimiento del personaje al andar reduce el efecto pero no lo desactiva.
Camuflaje + +
Te mantiene invisible por tiempo ilimitado. No se desactiva mientras disparas, pero, dañar a enemigos o sus bots (torretas y aviones) con armas sin silenciador desactivan estas habilidad; si se usan armas con silenciador no se desactivará, el movimiento del personaje al andar reduce el efecto pero no lo desactiva.
HABILIDADES SECUNDARIAS
Interferencias
El tirador y cualquier aliados dentro de los 15 metros no se mostrará en el radar del enemigo, incluso al disparar.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
Interferencias +
El tirador no será detectado al usar el táctico su habilidad de reconocimiento, se suma a la habilidad anterior.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
Interferencias + +
Los enemigos dentro de los 15 metros del tirador tendrá sus radares inutilizados, se suma a la habilidad anterior.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
ARMAS PRINCIPALES
STA14 Rifle
STA52 Assault rifle
VC32 rifle de francotirador
ARMAS SECUNDARIAS
STA18 pistola
VC8 Escopeta Pistola
Pistola ametralladora M66
La ventaja:
Camuflaje ++ le otorga una invisibilidad "estrategica" muy buena, matar de lejos como siempre pero matar de cerca con su secundaria con silenciador le hace más mortal aún ya que no se le detecta ni en el mapa ni en visión del enemigo.
Interferencias ++ al princpio no le ví su utilidad real, pero cuando se sufre es cuando se ve su potencial, un tirador bien escondido con esa habilidad es casi inlocalizable, lo digo por experiencia, colocado en una buena zona he hecho muchas muertes sin ser detectado.
La combinación de ambas habilidades, Interferencias ++ y camuflaje ++ es una de las combinaciones más letales de Killzone 3, siendo invisible todo el rato, pudiendo matar con silenciadoras sin quitarte el camuflaje, y no tener que estar pendiente de si te ven o no en el radar es mortal para el enemigo.
Cuando se te interrumpe el radar ten 1000 ojos porque te puede venir de cualquier lado.
Armas de mediana distancia y automaticas, al otorgarle más armas principales y secundarias se ha hecho un soldado más eficiente, ya no es útil solo para "campear" sino también puedes ir al combate con él.
La desventaja:
Perder la habilidad de localizar, hace al tirador más "impreciso" a la hora de matar, pues no sabes dónde pueden estar los enemigos, tanto sin camuflar como camuflados.
Desde mi punto de vista es algo que veo lógico, ya que en Killzone 2, este personaje a distancias largas era mortal, no se le veía y aparte sabía perféctamente donde estabas, con esto se le da más posibilidades al rival frente a este soldado.
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TÁCTICO
HABILIDADES PRINCIPALES
Tácticas
Sustituye a la habilidad de "granada de posición", en esta ocasión se toman puntos de regeneración, los cuales una vez activados otorgan la posibilidad de regenerar a las tropas aliadas desde dicho punto.
Estos puntos de regeneración no son permanentes, ya que si un táctico enemigo los toma puede desactivarlos y reactivarles para la facción enemiga.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
Tácticas +
Reduce el tiempo que se tarda en capturar un punto de regeneración a la mitad.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
Tácticas + +
Las zonas de la misión capturar y mantener se capturan el doble de rápido, se acumula a las habilidades anteriores.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
HABILIDADES SECUNDARIAS
Reconocimiento
Revela la posición del enemigo que esté a 30 metros del táctico y los marca en la partida, esta habilidad es similar a la que poseía el explorador en Killzone 2, pero ha sido reducido su efecto, ya que los marca pero no de forma permanente ni a cualquier distancia.
Centinela
Habilidad clásica del táctico, lanza un transmisor que llama a un bot centinela (avión) que se encarga de patrullar el radio de acción del transmisor, disparando a cualquier enemigo que localice en dicho radio de acción.
Centinela +
Actualiza el droide centinela que ahora localiza y dispara de una manera más eficiente.
ARMAS PRIMARIAS
STA11 SE (con silenciador)
M224-1A
Rifle de Asalto M82
ARMAS SECUNDARIAS
STA18 pistola
M4 Revolver
VC9 Lanzador de Misiles
La ventaja:
Reconocimiento, gracias a esta habilidad el táctico puede saber de manera temporal dónde están los enemigos (a excepción del tirador con interferencias + o ++) y actuar según le parezca.
La desventaja:
Al perder la "granada de regeneración", debe estar más atento a las nuevas zonas de regeneración pues son válidas tanto para el alidado como para el enemigo.
No obstante esta nueva habilidad da un matiz más estratégico a la partida, por lo que tampoco lo veo mal.
Está claro que estas zonas también serán campeadas de igual manera o peor que los "humos de regeneración", pero bueno, el tiempo dirá...
Aparte estas zonas de regeneración dan unos segundos de imbatibilidad, por lo que se da la oportunidad de poder uir de la zona en caso de ser atacada, claro está esto es malo para el enemigo que está en ese punto de regeneración pues ellos no son imbatibles y les pueden matar con facilidad.
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INFILTRADO
HABILIDAD PRINCIPAL
Disfraz
El infiltrado se disfraza de un enemigo, apareciendo en el radar como aliado del enemigo y tomando la apariencia, nombre y tipo de soldado que el enemigo, sólo se identifican a cortas distancias, con un arma con mirilla o con la habilidad reconocimiento del táctico.
Una vez que daña o mata a un enemigo o bot (torreta o avión) se desactiva la habilidad.
A diferencia de la habilidad disfraz del Killzone 2, en este caso se disfraza del tipo de solodado, es decir que si el enemigo del que se disfraza es un médico, se verá como un médico el infiltrado, haciendo que sea más dificil su reconocimiento por parte del enemigo.
Disfraz +
A la habilidad de disfraz se le añade que ante torretas o droides centinelas enemigos el infiltrado es indetectable, se le suma la habilidad anterior.
Disfraz + +
El disfraz no se quita al realizar ataques cuerpo a cuerpo brutales, se suma a las habilidades anteriores.
Si se quita el disfraz al dañar o matar a un enemigo o bot (torreta o avión) con un arma.
HABILIDAD SECUNDARIA
Supervivencia
Aumentar la resistencia en un 50% y el sprint más rápido de lo normal.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
Supervivencia +
La resistencia del infiltrado es ilimitada, es decir no se cansa de correr. Se suma a la habilidad anterior.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
Supervivencia + +
La colocación o desactivación de explosivos se realiza un 50% más rápido. Se suma a las habilidades anteriores.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
ARMAS PRIMARIAS
Escopeta LS13
STA11 SMG
STA52 SE (rifle de asalto con silenciador)
ARMAS SECUNDARIAS
STA18 pistola
Pistola Batalla STA2
VC9 Lanzador de Misiles
La ventaja:
Disfraz ++, le da carta blanca para matar a todo ser viviente enemigo que vea, ya que no desaparecerá el disfraz si se hace un ataque cuerpo a cuerpo. Yo mismo he probado su efectividad y es brutal, me he podido matar a 5 enemigos sin darse ellos cuenta o dándosela tarde, es una habilidad muy potente.
Supervivencia +, a partir de esta habilidad el infiltrado es el soldado de asalto o casi, corre más rápido que el resto y no se cansa, yo mismo me he tirado una partida entera sin parar mas que únicamente para matar cuerpo a cuerpo o con un arma al rival.
Combinación de ambas habilidades, es mortal, correr sin cansarte y matar cuerpo a cuerpo sin ser detectado a tiempo y sin perder el disfraz, este será el personaje estrella en las partidas de Guerra de Guerrillas seguramente, es uno de los soldados más mortiferos de esta entrega por no decir el más mortifero.
La desventaja:
Lamento decirlo pero no veo ninguna desventaja en este personaje, con respecto al anterior, en mi opinión son todo ventajas respecto a su antecesor el saboteador, ya que se disfraza completamente, corre más, desactiva o activa más rápido y no se cansa de correr, un auténtico killer.
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MÉDICO DE CAMPO
HABILIDADES PRINCIPALES
Resucitar
Resucita a un aliado de una herida mortal con toda la salud y un cargador de munición de cada arma que poseía.
Resucitar +
Resucita a un aliado de una herida mortal con toda la salud y dos cargadores de munición de cada arma que poseía, aparte le da también un explosivo que poseyera (granada o mina).
Resucitar ++
Resucita a un aliado de una herida mortal con toda la salud máxima (le añade blindaje) y dos cargadores de munición de cada arma que poseía, aparte le da también dos explosivos que poseyera (granada o mina).
HABILIDADES SECUNDARIAS
Triage
El médico de campo emite un aura que recupera la salud del mismo y de los aliados que estén cercanos a él.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
Triage +
Activa un medi-droid que acompaña al médico de campo hasta su muerte, si se encuentra el médico con un enemigo el medi-droid disparará contra él.
Triage + +
Cuando el médico de campo sea herido de muerte, tendrá la opción de resucitar con toda la vida al máximo y toda la munición.
Esta habilidad solo es posible utlizarla una vez por vida, es decir hasta la próxima regeneración en un punto o base.
Esta habilidad no es util si el médico de campo ha sido rematado en el suelo, por un golpe, explosión o ataque cuerpo a cuerpo.
ARMAS PRINCIPALES
LS57
STA11
Rifle de Asalto M82S· (con silenciador)
ARMAS SECUNDARIAS
STA18 pistola
M4 Revolver
Pistola ametralladora M66
La ventaja:
Triaje, con ella se acabó estar pendiente de si tienes o no paquete de salud, ya que esta habilidad es pasiva y funciona tanto para tí como para tus aliados cercanos.
Triaje +, el medi-droid te dará muertes extra y te salvará de muchos apuros.
Triaje ++, sin duda es "lo que le faltaba" al médico de campo, que lo tengas que matar y rematar, o matar y volver a matar, esta habilidad desde luego es muy buena para cuando mueres por una mina, torreta o accidente ya que te da "una segunda oportunidad" y para colmo te da munición y vida extra.
Esta habilidad usandola una persona que sepa jugar bien es mortal, en otras palabras deberemos a partir de ahora rematar siempre a cualquier médico enemigo que veamos.
La desventaja:
Revivir, en cualquiera de sus potenciadores (normal, + ó ++) solo revive a una distancia determinada, no puedes ir con la pistola y revivir cuando quieras, debes acercarte al herido, se acabó eso de usar la pistola a distancia o lo que era más divertido matar al enemigo con la propia pistola de rayos, al menos en la beta...
Sacado de AQUI
HABILIDADES PRINCIPALES
Herramienta de reparación
Reparación de dañados o destruidos dispensadores de municiones, armas montadas y torretas automáticas.
Herramienta de reparación +
Aumenta la velocidad de reparación.
Herramienta de reparación + +
Hackea la torreta del enemigo, esta habilidad dura hasta la muerte del ingeniero o de la torreta, se suma a las habilidades anteriores de reparación.
HABILIDADES SECUNDARIAS
Torreta
Colocación de una torreta ametralladora que automáticamente fija y dispara a los enemigos en el radio de acción de ésta.
Torreta +
Mejora de torreta su disparo se incrementa y se puede colocar el doble de rápido que antes.
Torreta + +
Las torretas ahora pueden rastrear los objetivos más rápido y se complementan con cohetes que actuan cada pocos segundos.
ARMAS PRIMARIAS
M224-1A
STA11 SMG
STA3 LMG
ARMAS SECUNDARIAS
STA18 pistola
VC8 Escopeta Pistola
Pistola Batalla STA2
La ventaja:
Reparar ++, hackear torretas enemigas puede ser crucial en algunos momentos, ya que nadie sabe si está pirateada o no la torreta hasta que le dispara.
Torreta ++ te da un extra de muertes ya que es capaz de disparar misiles al enemigo dándote muertes más rápidas, una torreta bien colocada da muy buena ventaja.
La desventaja:
Pierde la escopeta que tan buenos resultados le daba, aunque lo compensa con otras armas.
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TIRADOR
HABILIDADES PRINCIPALES
Camuflaje
Te mantiene invisible durante un determinado tiempo. Disparar cualquier arma, dañar a enemigos o sus bots (torretas y aviones) desactivan estas habilidad, el movimiento del personaje al andar reduce el efecto pero no lo desactiva.
Camuflaje +
Te mantiene invisible por tiempo ilimitado. Disparar cualquier arma, dañar a enemigos o sus bots (torretas y aviones) desactivan estas habilidad, el movimiento del personaje al andar reduce el efecto pero no lo desactiva.
Camuflaje + +
Te mantiene invisible por tiempo ilimitado. No se desactiva mientras disparas, pero, dañar a enemigos o sus bots (torretas y aviones) con armas sin silenciador desactivan estas habilidad; si se usan armas con silenciador no se desactivará, el movimiento del personaje al andar reduce el efecto pero no lo desactiva.
HABILIDADES SECUNDARIAS
Interferencias
El tirador y cualquier aliados dentro de los 15 metros no se mostrará en el radar del enemigo, incluso al disparar.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
Interferencias +
El tirador no será detectado al usar el táctico su habilidad de reconocimiento, se suma a la habilidad anterior.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
Interferencias + +
Los enemigos dentro de los 15 metros del tirador tendrá sus radares inutilizados, se suma a la habilidad anterior.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
ARMAS PRINCIPALES
STA14 Rifle
STA52 Assault rifle
VC32 rifle de francotirador
ARMAS SECUNDARIAS
STA18 pistola
VC8 Escopeta Pistola
Pistola ametralladora M66
La ventaja:
Camuflaje ++ le otorga una invisibilidad "estrategica" muy buena, matar de lejos como siempre pero matar de cerca con su secundaria con silenciador le hace más mortal aún ya que no se le detecta ni en el mapa ni en visión del enemigo.
Interferencias ++ al princpio no le ví su utilidad real, pero cuando se sufre es cuando se ve su potencial, un tirador bien escondido con esa habilidad es casi inlocalizable, lo digo por experiencia, colocado en una buena zona he hecho muchas muertes sin ser detectado.
La combinación de ambas habilidades, Interferencias ++ y camuflaje ++ es una de las combinaciones más letales de Killzone 3, siendo invisible todo el rato, pudiendo matar con silenciadoras sin quitarte el camuflaje, y no tener que estar pendiente de si te ven o no en el radar es mortal para el enemigo.
Cuando se te interrumpe el radar ten 1000 ojos porque te puede venir de cualquier lado.
Armas de mediana distancia y automaticas, al otorgarle más armas principales y secundarias se ha hecho un soldado más eficiente, ya no es útil solo para "campear" sino también puedes ir al combate con él.
La desventaja:
Perder la habilidad de localizar, hace al tirador más "impreciso" a la hora de matar, pues no sabes dónde pueden estar los enemigos, tanto sin camuflar como camuflados.
Desde mi punto de vista es algo que veo lógico, ya que en Killzone 2, este personaje a distancias largas era mortal, no se le veía y aparte sabía perféctamente donde estabas, con esto se le da más posibilidades al rival frente a este soldado.
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TÁCTICO
HABILIDADES PRINCIPALES
Tácticas
Sustituye a la habilidad de "granada de posición", en esta ocasión se toman puntos de regeneración, los cuales una vez activados otorgan la posibilidad de regenerar a las tropas aliadas desde dicho punto.
Estos puntos de regeneración no son permanentes, ya que si un táctico enemigo los toma puede desactivarlos y reactivarles para la facción enemiga.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
Tácticas +
Reduce el tiempo que se tarda en capturar un punto de regeneración a la mitad.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
Tácticas + +
Las zonas de la misión capturar y mantener se capturan el doble de rápido, se acumula a las habilidades anteriores.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
HABILIDADES SECUNDARIAS
Reconocimiento
Revela la posición del enemigo que esté a 30 metros del táctico y los marca en la partida, esta habilidad es similar a la que poseía el explorador en Killzone 2, pero ha sido reducido su efecto, ya que los marca pero no de forma permanente ni a cualquier distancia.
Centinela
Habilidad clásica del táctico, lanza un transmisor que llama a un bot centinela (avión) que se encarga de patrullar el radio de acción del transmisor, disparando a cualquier enemigo que localice en dicho radio de acción.
Centinela +
Actualiza el droide centinela que ahora localiza y dispara de una manera más eficiente.
ARMAS PRIMARIAS
STA11 SE (con silenciador)
M224-1A
Rifle de Asalto M82
ARMAS SECUNDARIAS
STA18 pistola
M4 Revolver
VC9 Lanzador de Misiles
La ventaja:
Reconocimiento, gracias a esta habilidad el táctico puede saber de manera temporal dónde están los enemigos (a excepción del tirador con interferencias + o ++) y actuar según le parezca.
La desventaja:
Al perder la "granada de regeneración", debe estar más atento a las nuevas zonas de regeneración pues son válidas tanto para el alidado como para el enemigo.
No obstante esta nueva habilidad da un matiz más estratégico a la partida, por lo que tampoco lo veo mal.
Está claro que estas zonas también serán campeadas de igual manera o peor que los "humos de regeneración", pero bueno, el tiempo dirá...
Aparte estas zonas de regeneración dan unos segundos de imbatibilidad, por lo que se da la oportunidad de poder uir de la zona en caso de ser atacada, claro está esto es malo para el enemigo que está en ese punto de regeneración pues ellos no son imbatibles y les pueden matar con facilidad.
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INFILTRADO
HABILIDAD PRINCIPAL
Disfraz
El infiltrado se disfraza de un enemigo, apareciendo en el radar como aliado del enemigo y tomando la apariencia, nombre y tipo de soldado que el enemigo, sólo se identifican a cortas distancias, con un arma con mirilla o con la habilidad reconocimiento del táctico.
Una vez que daña o mata a un enemigo o bot (torreta o avión) se desactiva la habilidad.
A diferencia de la habilidad disfraz del Killzone 2, en este caso se disfraza del tipo de solodado, es decir que si el enemigo del que se disfraza es un médico, se verá como un médico el infiltrado, haciendo que sea más dificil su reconocimiento por parte del enemigo.
Disfraz +
A la habilidad de disfraz se le añade que ante torretas o droides centinelas enemigos el infiltrado es indetectable, se le suma la habilidad anterior.
Disfraz + +
El disfraz no se quita al realizar ataques cuerpo a cuerpo brutales, se suma a las habilidades anteriores.
Si se quita el disfraz al dañar o matar a un enemigo o bot (torreta o avión) con un arma.
HABILIDAD SECUNDARIA
Supervivencia
Aumentar la resistencia en un 50% y el sprint más rápido de lo normal.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
Supervivencia +
La resistencia del infiltrado es ilimitada, es decir no se cansa de correr. Se suma a la habilidad anterior.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
Supervivencia + +
La colocación o desactivación de explosivos se realiza un 50% más rápido. Se suma a las habilidades anteriores.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
ARMAS PRIMARIAS
Escopeta LS13
STA11 SMG
STA52 SE (rifle de asalto con silenciador)
ARMAS SECUNDARIAS
STA18 pistola
Pistola Batalla STA2
VC9 Lanzador de Misiles
La ventaja:
Disfraz ++, le da carta blanca para matar a todo ser viviente enemigo que vea, ya que no desaparecerá el disfraz si se hace un ataque cuerpo a cuerpo. Yo mismo he probado su efectividad y es brutal, me he podido matar a 5 enemigos sin darse ellos cuenta o dándosela tarde, es una habilidad muy potente.
Supervivencia +, a partir de esta habilidad el infiltrado es el soldado de asalto o casi, corre más rápido que el resto y no se cansa, yo mismo me he tirado una partida entera sin parar mas que únicamente para matar cuerpo a cuerpo o con un arma al rival.
Combinación de ambas habilidades, es mortal, correr sin cansarte y matar cuerpo a cuerpo sin ser detectado a tiempo y sin perder el disfraz, este será el personaje estrella en las partidas de Guerra de Guerrillas seguramente, es uno de los soldados más mortiferos de esta entrega por no decir el más mortifero.
La desventaja:
Lamento decirlo pero no veo ninguna desventaja en este personaje, con respecto al anterior, en mi opinión son todo ventajas respecto a su antecesor el saboteador, ya que se disfraza completamente, corre más, desactiva o activa más rápido y no se cansa de correr, un auténtico killer.
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MÉDICO DE CAMPO
HABILIDADES PRINCIPALES
Resucitar
Resucita a un aliado de una herida mortal con toda la salud y un cargador de munición de cada arma que poseía.
Resucitar +
Resucita a un aliado de una herida mortal con toda la salud y dos cargadores de munición de cada arma que poseía, aparte le da también un explosivo que poseyera (granada o mina).
Resucitar ++
Resucita a un aliado de una herida mortal con toda la salud máxima (le añade blindaje) y dos cargadores de munición de cada arma que poseía, aparte le da también dos explosivos que poseyera (granada o mina).
HABILIDADES SECUNDARIAS
Triage
El médico de campo emite un aura que recupera la salud del mismo y de los aliados que estén cercanos a él.
Esta habilidad es pasiva, es decir no es necesaria activarla, ya viene activada.
Triage +
Activa un medi-droid que acompaña al médico de campo hasta su muerte, si se encuentra el médico con un enemigo el medi-droid disparará contra él.
Triage + +
Cuando el médico de campo sea herido de muerte, tendrá la opción de resucitar con toda la vida al máximo y toda la munición.
Esta habilidad solo es posible utlizarla una vez por vida, es decir hasta la próxima regeneración en un punto o base.
Esta habilidad no es util si el médico de campo ha sido rematado en el suelo, por un golpe, explosión o ataque cuerpo a cuerpo.
ARMAS PRINCIPALES
LS57
STA11
Rifle de Asalto M82S· (con silenciador)
ARMAS SECUNDARIAS
STA18 pistola
M4 Revolver
Pistola ametralladora M66
La ventaja:
Triaje, con ella se acabó estar pendiente de si tienes o no paquete de salud, ya que esta habilidad es pasiva y funciona tanto para tí como para tus aliados cercanos.
Triaje +, el medi-droid te dará muertes extra y te salvará de muchos apuros.
Triaje ++, sin duda es "lo que le faltaba" al médico de campo, que lo tengas que matar y rematar, o matar y volver a matar, esta habilidad desde luego es muy buena para cuando mueres por una mina, torreta o accidente ya que te da "una segunda oportunidad" y para colmo te da munición y vida extra.
Esta habilidad usandola una persona que sepa jugar bien es mortal, en otras palabras deberemos a partir de ahora rematar siempre a cualquier médico enemigo que veamos.
La desventaja:
Revivir, en cualquiera de sus potenciadores (normal, + ó ++) solo revive a una distancia determinada, no puedes ir con la pistola y revivir cuando quieras, debes acercarte al herido, se acabó eso de usar la pistola a distancia o lo que era más divertido matar al enemigo con la propia pistola de rayos, al menos en la beta...
Sacado de AQUI
Lendark- Fecha de inscripción : 25/06/2010
Mensajes : 881
no lo se
Re: Los tipos de soldado
Me pido ingeniero!!!! jajaja
gusacedeira- Fecha de inscripción : 29/05/2010
Edad : 36
Mensajes : 1401
Cedeira en la C
Re: Los tipos de soldado
Gracias por este supermanual killzone 3 online Lendark me lo tendre que mirar bien jeje
Assasinprey- Fecha de inscripción : 15/07/2010
Mensajes : 260
Baleares
Re: Los tipos de soldado
Yo táctico que los descubro menos a lo s tiradores y tiro centinelas por ahi para que apoyen nuestro avance y tirador para atacar sin que me vean y matarles silenciosamente jeje
Última edición por Helghast36 el Sáb Mar 26, 2011 8:05 pm, editado 1 vez
Helghast36- Fecha de inscripción : 23/02/2011
Edad : 29
Mensajes : 34
Valencia
Re: Los tipos de soldado
Por cierto, para que sirven los desbloqueos? Es que antes de empezar la partida me aparece eso pero no se como va.
alexismac686- Fecha de inscripción : 22/11/2010
Edad : 29
Mensajes : 53
Euskal Herria
Re: Los tipos de soldado
cloud-evil escribió:pues son los puntos que sirven para desbloquear habilidades.
aahh ok no sabia.
alexismac686- Fecha de inscripción : 22/11/2010
Edad : 29
Mensajes : 53
Euskal Herria
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